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こちらはダブルオーライザー トランザムライザーの解説ページ 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ 正式名称:GN-0000+GNR-010 00 RAISER パイロット:刹那・F・セイエイ(A.D.2312)(+沙慈・クロスロード) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソードIII・ライフルモード 6 80 射撃CS GNソードIII・ライフルモード【照射】 - 160 足の止まらない照射ビーム 特殊攻撃1 GNビームサーベル【投擲】 1 110 生00と共通 格闘CS GNマイクロミサイル - 20~144 後格闘 GNソードII・ツインランス【投擲】 - 90 弾速、威力、発生等が優秀。スタン属性 特殊攻撃2 ダブルオーガンダムに換装 100 - オーライザーを分離する 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 GNソードIII NNNN 225 最終段が受け身不可ダウン 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 N射NN射NNN射 155191233 強制ダウン 前格闘 多段突き 前 94 強判定の1段。発生・判定に優れる 横格闘 回転斬り 横NN 184 判定以外優秀 派生 GNソードII・ライフルモード【一斉射撃】 横射横N射 154197 強制ダウン BD格闘 斬り抜け BD中前NN 198 最終段が受け身不可ダウン TR時BD格闘 トランザム斬り抜け BD中前NNNNN ??? TR中は6段になる TR時特殊攻撃2 GNソードII・ビームサーベルモード 特 ??? 原作の小惑星X字斬り 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 【格闘CS】GNマイクロミサイル 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 格闘【通常格闘】GNソードIII 【前格闘】多段突き 【横格闘】回転斬り 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 特殊武装【時限強化】トランザムライザー 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード コンボ 解説 攻略 沙慈・クロスロード搭乗のツインドライヴの安定稼働器「オーライザー」と合体したことで、ツインドライヴが完全に制御できるようになった形態「ダブルオーライザー」。 ダブルオーガンダムの完成形と言える姿。原作ではオーライザー完成以後は常にこの姿で戦闘したが、本シリーズでは“時限”換装扱い。 射撃・格闘・足回りどれもが3000平均を下回っていた生形態から一転、優秀な射撃と格闘・そして最高クラスの足回りを併せ持つ優秀な万能機へと変貌する。 BD回数は8回と他の3000より1回多く、威力が高めのメイン、リターンに優れる格闘、近接で頼れる特1、メインの節約に使える誘導兵器の後格・格CSなど攻撃手段はどれも優秀。 BD格や後格での拘束手段が豊富なのが特徴で、片方を寝かせてもう片方を陥れる、といった戦い方が得意。 またシールドも全方位のGNフィールドなので、基本的にプレッシャー以外で捲られる事は無い。要所で役に立つだろう。 ダブルオーライザーは、機体の性質としては全体的に高性能な万能機。 V2やなど他の3000時限換装機が持つ突き抜けて強い類の武装を持たない。その為、換装したからといって無闇に斬り込んで行って勝てる機体ではない。 一方で、時限換装の回転率がかなり良い(持続・クールタイム共に)という特徴を持つ。更に一定耐久以下でも換装・更なる強化が為される。 これがこの機体の強みで、時限換装機共通の弱点である生形態である時間を(立ち回り次第ではあるが)非常に少なくできるという特徴がある。 持続だけでなくクールタイムも優れている都合上、射撃戦でメインを切らしたら即生00に戻るなど立ち回りの妙が重要になる。 ちなみに、この機体自身の略称は「00R」。 フォースでの変更点 アシスト 削除 メイン リロード速度向上(4→3秒) 特1 リロード速度向上(3→2秒) 特2 持続時間向上(20→25秒) リンクスキル リンクレベル 効果 2 耐久値15%アップ 3 ブーストゲージ20%アップ 4 格闘20%アップ 5 リロード速度10%アップ MAX 格闘攻撃力20%アップ 射撃武器 【メイン射撃】GNソードIII・ライフルモード [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] GNソードIIIからビームを発射する。弾速・誘導・銃口補正・太さと全般的に優れたメイン。 特射1、特2、後格C可とキャンセルルートも豊富。 普通のBRより性能を一回り上回る。射撃CSや後格と並んで攻める際の起点となる。 ライザーの攻撃の基本であり、一番の強み。これを切らすと中距離圏でのプレッシャーが枯渇する為、 できる限り後格や、可能であればBD格闘等に繋げて節約していく事。 中距離戦の要であるため、切らしてしまったら一旦生00に戻るのも肝要。 【射撃CS】GNソードIII・ライフルモード【照射】 [チャージ時間 1.5秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.0?×5?][補正率 50%?] 足の止まらない照射ビーム。 例に漏れず足止め武装からキャンセルすると自由落下撃ちが可能。 (キャンセル時に射角外だと普通に振り向き撃ちで足が止まるので注意。) 当てるのに慣れが必要だが、どんどん使って慣れよう。 足の止まらない照射武装全般に言えることだが、照射中に敵が射角外に出ると照射が終わってしまう。機動力の高い00RやTRでは、特にBD中の照射攻撃に失敗し易い。 あくまで相手のいた場所に照射し続ける為、発射後にステップを利用して、重ねる様に当てるのを狙ってもいい。 類似武装と比べて弾速が遅いので、WOらのメインような当てに行く武装というよりは照射の速さを活かした格闘~近距離間合いの着地を取ったりする押し付ける要素が強い。 これを使いこなせば中距離以内でのプレッシャーが増大する。 射撃CS 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 照射 160?(50%?) 40?(-10%?)×5? 5.0? 1.0×5? ダウン 【サブ射撃】GNビームサーベル【投擲】 [撃ち切りリロード][リロード 2秒/1発][属性 実弾][詳細は通常時項目を参照] 通常時と同じくGNビームサーベルを2枚相手に向けて投げる。 換装による弾数回復がないので注意すること。 生時同様、追撃猶予の短さから、中距離ではBD格闘や、後格でも拾えない。 【格闘CS】GNマイクロミサイル [チャージ時間 1秒][属性 実弾][特殊よろけ][ダウン値 0.5以上0.7以下×8発×2連射][補正率 1hit90%?] 足が止まる上、格闘CSを溜めている間は格闘やサブや主力になった後格が使えないので使うべき場面はあまりない。 発生は良いので後格を出しにくい状況且つ強誘導射撃をしたい時には使える程度。弾が枯渇しやすいフォースモードで使う価値はあり? 【後格闘】GNソードII・ツインランス【投擲】 [弾数なし][属性 実弾][弱スタン][ダウン値 2.0?][補正率 70%] GNソードIIを連結して投擲する。 誘導・弾速・範囲が優秀でスタン時間も長く、単体で出せばメイン射撃よりもダメージは高い。慣性Jや自由落下も平然と狩れる。 弾がかなり見えにくいという地味ながら嫌らしい特徴もあり、この手の投擲系では随一の性能。 発生は遅めだが弾数は無制限なので狙える場面では狙っていきたい。 メインからキャンセルで出せる上、ブーストダッシュ中などで後格をだすと慣性が少し乗る模様。同じく虹ステも可能。 BRからキャンセルすると威力が90から55に下がる。 当たるとそのまま敵機を貫通するので、範囲の広さも相まって2機まとめて当たったりする事も。 固まってるように動いてるようなら狙ってみるのも悪くない。しかし依存し過ぎては単調な攻めになってしまうので、射CSをはじめとした各種射撃も忘れずに。 【特殊攻撃2】ダブルオーガンダムに換装 「装備を換える!」 オーライザーとのドッキングを解除して、ダブルオーガンダムの状態に戻る。 慣性があり、視点変更が無くなったので多少安全度は増した。 覚醒の仕様変更などを加味して、使用を考えたい。 格闘 かち合いは全体的に弱めだが前格は頼りになり、BD格闘はカット耐性と火力を両立している。 補正の関係でどの格闘始動も似たようなダメージになりやすい。 【通常格闘】GNソードIII サーチ変えで視点変更が無くなった以外は特に変わらず。 発生・判定は今一つでかち合いにはかなり弱い。伸びの速度は普通だがあまり伸びないので硬直取りや闇討ちにも使いづらい。 出し切り火力は十分あるのだが、カット耐性は割と悪く補正も良好とは言い難いため、他格闘に押されて影が薄い。 射撃派生でGNソードIIとサイドバインダーでの一斉射撃。左右2hitで強制ダウンするが、たまに同時ヒットしないことがある。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 75?(80%?) 75?(-20%?) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 155?(40%?) 50?(-20%?)×2 6.7? 2.5?×2 強制ダウン ┗2段目 逆袈裟 135?(65%?) 75?(-15%?) 2.0? 0.3? よろけ ┣射撃派生 一斉射撃 191/201?(25%?) 50?(-20%?)×2 7.0? 2.5?×2 強制ダウン ┗3段目 斬り上げ 187?(45%?) 80?(-20%?) 2.5? 0.5? ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 233(10%?) 50?(-20%?)×2 7.5? 2.5?×2 強制ダウン ┗4段目 サマーソルト 225?(29%?) 45?(-8%?)×2 3.5? 0.5?×2 特殊ダウン ※射撃派生は連続ヒット/同時ヒットの威力(1つの場合は同時ヒット) 【前格闘】多段突き 発生・判定の良い格闘。かち合わせればマスターの横格にも勝てるので迎撃格闘としては優秀。 伸びもそこそこなので攻めの起点にも使えるが無理は禁物。 BD格闘の上方修正により、BD格闘で普通に追撃出来るようになったのでリターンも十分大きくなった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 94(80%) 20(-4%)×5 2.0? 0.4?×5 ダウン 【横格闘】回転斬り かち合いは弱めだが使い勝手の良い横格。 横格射撃CSCのゲロビを撃ちながらの自由落下によって相変わらず立ち回りの要であり、横格が当たればそれはそれでそれなりに火力が出せる。 ただしモーションは少しもっさりしている。 出し切ると大きく吹き飛ばすのでメインやCS以外では追い打ちしづらい。 射撃派生でN格と同様の射撃派生。3段全て多段ヒット。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 回転斬り 74?(79%?) 26?(-7%?)×3 1.8? 0.6?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 154?(39%?) 50?(-20%)×2 6.8? 2.5?×2 ダウン ┗2段目 回転斬り 133?(64%?) 26?(-5%?)×3 2.1? 0.3?×3 ダウン ┣射撃派生 一斉射撃 197?(%) 50?(-20%)×2 7.1? 2.5?×2 ダウン ┗3段目 斬り払い 184?(52%?) 28?(-4%?)×3 2.7? 0.2?×3 ダウン 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→突き上げ 前作同様、最終段で相手を高く打ち上げる00Rの主力格闘。驚異的な伸びでBR始動や闇討ちにも使いやすい。 よく動くのでカット耐性もいい。高く打ち上げるので片追いのキッカケにもできる。 だが、かちあいについてはN格同様に弱いため基本的にBRからの追撃や着地に重ねるようにしたい。 非常に優秀な格闘だが補正が一律20%と悪いため、コンボ火力はやや伸び悩む。 少々難しいが以下の様にサーチ替えすると視点変更を回避出来る。 例・BRor格闘HIT→BD格入力→BD格が当たる前にサーチ替え BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 80?(80%?) 80?(-20%?) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 斬り上げ 144?(60%?) 80?(-20%?) 2.0 0.3 ダウン ┗3段目 突き上げ 198?(40%?) 90?(-20%?) 3.0 1.0 特殊ダウン 特殊武装 【時限強化】トランザムライザー [属性 換装] バンシィ同様耐久値が一定以下(4割未満)で強制発動。持続時間は20秒。 EXVSシリーズに登場するツインドライブ系機体の共通の覚醒だが、今作では覚醒システム自体の削除、ならびにダブルオーのみの参戦により今までと発動条件が異なっている。 生時、00R時どちらの状態からでも強制換装する。リロード等の詳細なものは未検証。 TR中、非攻撃動作時に攻撃が当たった場合量子化によって自機の被弾判定が消失し、一定時間黄色ロックになる。この時移動は可能だが自分も攻撃できない。また、量子化中もTRゲージの消費スピードは変わらない。 生00と00Rからの換装によるブースト性能の差異は未検証。 耐久式換装となったことで、特徴であった覚醒した際に直前のBD以外の全ての行動が強制的にキャンセルされることが無くなった。 また「TR終了時に足が止まる」という見逃せない特徴も持っているため切れるタイミングに注意すべし。 また従来のTRとは補正が違うことが判明している。 ダメージ、ダウン、量子化等々各種補正は要検証。 【TR時BD格闘】トランザム斬り抜け 00RのBD格闘3段目で打ち上げた後、4段目で量子化による移動で敵の横に現れて斬り払い、 5段目に斬り飛ばした先に量子化で現れ突き。最後の6段目に斜め上に打ち上げられた敵の先に量子化で現れ、唐竹割りで相手を叩き落とす。 高々度への上昇に加えて後半は量子化をしながら攻撃するため、カット耐性は抜群。 ただ、最終段は敵機を叩き下ろすので、コンボ後、自分が着地する際の反撃に注意すること。 ダウン値が変更されており、生当てして出し切った後は叩きつけの強制ダウン。 TR時BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け ダウン ┗2段目 斬り上げ ダウン ┗3段目 突き上げ ダウン ┗4段目 量子化斬り払い ダウン ┗5段目 量子化突き ダウン ┗6段目 量子化唐竹割り ダウン 【TR時特殊攻撃2】GNソードII・ビームサーベルモード GNソードII・ビームサーベルモードでのX字斬り。 本編にてリヴァイヴのガデッサが砲台にしていた資源衛星ごと切り裂こうとしたアレ。 BD格3段目からの繋ぎは今まで通り4段目が当たる直前に横虹で大丈夫。 コンボに組み込むと手早くフルコンに近い火力+即強制ダウン。戦況などを見極め、当てれるところは当てていきたい。 メイン射撃と各種格闘からキャンセル可能。キャンセル補正無し。 キャンセルルートはメイン射撃、N格と横格のそれぞれ任意の段(出し切りでも可)、前格5HIT目。 当然メインは適正距離である必要があるが、いずれのルートも安定して繋がるので安心してキャンセル利用出来る。 TR時特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率)値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 X字斬り ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) TR中コンボは要検証。現状確認済みのコンボのみ記載 威力 備考 BR始動 BR≫BR≫BR 168 追撃手段が豊富なだけに、これは勿体ない BR→後≫BR 151 BR≫NNNN 206 打ち上げダウン。ダウン値の関係で、N格4段目2ヒット目は当たらない。 BR≫NNN射 215 高ダメージを取りつつ、打ち上げダウンをしたくない時に。 BR≫BD格NN 203 00Rでの主力その1。比較的近い距離でBRが刺さった時に。カット耐性○。 特1始動 特1(1hit)≫BD格NN BR 196 締め切りは後格闘でもいい。修正でスタン時間が短くなったので、サブが当たることを踏まえてBD格を振らないとつながらない 後格始動 後 BR≫BR 178 BR始動よりも威力10アップ 後→射CS 162 生当てしやすくなった後格からの射撃CSCコンボ。 後≫BD格NN 213 00Rでの主力その2。後格のスタン時間が非常に長いので、余裕を持って繋げられる。 N格始動 NN NNN射 252 268との報告もあり。流石に動きに乏しい NNN NN射 245 たまに射撃派生が片側しかhitしない模様 NNN≫BD格NN 252 N格始動基本。繋ぎは斜め前BDCで。 NNNN→射CS 245 打ち上げ強制ダウン。CSCなのでブースト0でもOK。 NNNN≫後 252 横ステで繋がる。TR時は横フワステ(TR時非強制ダウン) 前格始動 前(4hit)≫BD格NN 後 259 条件無し前格始動デスコン。後格への繋ぎは最速後虹ステで安定。 前≫射CS 189 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワやBDCの方が安定して繋げる事ができる。 前 後 後 211 前≫BD格NN 242 BD格の伸びと突進速度が強化され、無印と違い前BDC1回で普通に繋がるようになった。 横格始動 横N NNN≫BD格 246 Nを出し切るよりはダメージが上がるが↓でよし 横N NNN射 248 ダメージがほしい時に 横N NNNN 243 最終段は1hit 横N≫BD格NN 243 横格始動基本。00Rでの主力その3。 横NN 射CS 235 CSCでも繋がるが、CSCよりも前虹フワや前虹の方が安定して繋げる事ができる。00Rでの主力その4。 横NN≫BD格NN 263 ステージ端などの壁際限定コンボ。 BD格始動 BD格N NNN射 249 BD格N≫BD格NN 242 00Rでの主力その5。最速だと二回目のBD格闘を空振るので微ディレイ。カット耐性○。打ち上げダウン BD格NN BR 230 高高度打ち上げダウン。BRへの繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN 後 234 高高度打ち上げダウン。後格への繋ぎは後虹ステで安定。 BD格NN (N)NNN 後格 267 スカしコン。高火力だが時間が長い TR中 BR≫横NN→特格 BR→特格 特1(1ヒット)≫特格 後 BD格出し切り 後 特格 ヒット確認から手早く大ダメージ NNN→特格 覚醒N格始動基本 NNNN→特格 NNNからよりダメージ減少 前 NNNN→特格 前 横NN→特格 前≫BD格出し切り 前→特格 横→特格 横N NNN射 横N≫BD格5段 横格始動基本その1。高高度打ち上げダウン。TRでの主力 横N→特格 横格始動基本その2。キャンセルなのでブースト0でもOK。TRでの主力 BD格3段 後 攻め継 BD格3段 特格 吹き飛ばしダウン。TRでの主力。 総合的な戦術、通常時の武装についてはダブルオーガンダムへ
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ζプロローグζ 新西暦111年 何らかの原因によって死を超越した超古代の機械生命体『ベリアル』の封印が解かれ、 封印の説かれたベリアル達は数千年前に行われていたと言うバトルファイトを再開。 更に周囲の建築物や市民などがそれの巻き添えになるという被害や地球の統治を目的としていた 地球連邦軍に攻撃する等平和を脅かす脅威となっていった。 一方、攻撃を受けた地球連邦軍も不死身の肉体を持つ彼等を倒せずに居た為、上手に対応できずにいた。 しかし莫大な財力と独自の系統を持つ私設軍隊『ガイアセイバーズ』及び 対ベリアル用の手段として開発されたベリアルカードの登場によってベリアルに対する反撃が開始されのであった・・・。 ○ガイアセイバーズ 対ベリアル用の私設軍隊。 莫大な財力と人脈・技術力を保持しており、それは連邦軍すら及ばないと言われている。 設立者であり、指示を彼等に直接与える理事の正体は誰も知らず、 また表面上ではベリアルの封印による治安維持となっている。 ○ベリアル 数千年前の超古代に封印された死を超越した機械生命体。 31体程存在していると言われており、その目的はゲームマスターに当たる調停者の下で、 バトルファイトを行い、最後の一人として生き残った物は 自らが望む世界へと再誕させることを可能とする権利が与えられるからである。 また、バトルファイトに敗北したベリアルは調停者モノリスによって強制的に封印させられていた。 (現在はベリアルカードを使っての封印) 場合によってはベリアル自身が自らのベリアルの能力のみ封印する行為 (作中ではラフトクランズや真・龍王機が行った行為)も可能だそうだが、 これを行った者は統制者モノリスからペナルティとしてベリアルとしての 不死身の身体・能力を大幅減少という状態にさせられてしまう為に 過去のベリアルファイトの記録においても殆ど居なかったらしい。 そして新西暦111年の現代にチベットの古代遺跡に封印されていたベリアルが チベット遺跡調査団が遺跡発掘作業を進めていく内にベリアルの封印が偶発的に解除されてしまった為に、 全ベリアルは解放され、再びバトルファイトが再開されてしまったのであった。 ○ベリアルナンバー それぞれのベリアルへランダムに与えられている数字。 No1~10が与えられたベリアルは非常に戦闘能力・知能指数が高いとされている上級ベリアルに当たる。 そしてそれ以降のナンバーを持つベリアルの能力はバラバラで、 弱い物から極端に一箇所だけ能力が高い物ばかりである。 噂によればベリアルナンバー0を持つベリアルも存在しているそうだが・・・。 以下はベリアルナンバ一覧に当たる 上級ベリアル N0.01 オーヴァーロード(済 No.02 次元騎士ラフトクランズ(済 No.03 幻魔王ゴッドアーモン(済 No.04 真・龍王機(済 No.05 アルジャーノン・カンケル&カンケルスタンド:ギル・ギア(済 No.06 闇の暗黒大将軍(済 No.07 天空の勇者フォルティス・アーラ(済 No.08 バグ使いクイン・マンサ(済 No.09 混沌のケイオス(済 No.10 邪神女帝アウルゲルミル(済 下級ベリアル N0.11 ガラダ(済 N0.12 オベリウス(済 N0.13 バウンドドッグ(済 N0.14 ズガール(済 N0.15 ダンテ(済 N0.16 アルソス(済 N0.17 トロス(済 N0.18 アブドラ(済 N0.19 ズワウス(済 N0.20 ピクドロン(済 N0.21 R・ジャジャ(済 N0.22 ダブラス(済 N0.23 ファルケ(済 N0.24 ガーンズバッグ(済 N0.25 ジェノバ(済 N0.26 ブラックゲッター(済 N0.27 ラミエル(済 N0.28 トリビューン(済 N0.29 グシオス(済 N0.30 イーゲル(済 N0.31 キャスモジェニス(済 隠されしベリアル No.00 アノルファス(済 ○次元銀河 詳しくはSRXタイム設定集の項に参照。 即ち、このSRXタイムNEOの世界も次元銀河の一つに存在し、 かつては次元銀河全体を巻き込んだ大きな大戦が勃発していたらしい。 後にSRXタイムNEOの世界はかつて修羅界と呼ばれていた世界が 過去に発生したバトルファイトで何度も繰り返し、リセットされた内の世界の一つと判明する。 ○修羅界 初出はSRXタイム第3部 戦う事だけを生業としていた『修羅』と呼ばれる機械生命体が住んでおり、 修羅界自体は修羅による闘争によって完全に荒廃していた。 その後もシャドウミラー等の侵略者や修羅王エクスティムとの大きな闘争が勃発し、修羅界は更に荒廃していった・・・。 しかしかつて修羅の一員であったヤルダバオトが引き連れてきたデスティニー連合の部隊と協力して シャドウミラーを撃退、修羅王エクスティムも死亡し、 ヤルダバオトが新たな修羅王に就任する事によって闘争は終焉を迎えたと思われていた。 しかし、再び別次元(シャドウミラーの世界・デスティニー連合軍が居た平行世界以外の世界)から現れた 不死の機械生命体ベリアルが修羅界に流れ着き、新たなバトルファイトの舞台として修羅界においてその戦いを再開する。 ベリアルたちによってとうとう修羅界は崩壊の危機を向かえ、 修羅界に残存していたヤルダバオト等の修羅もベリアルによって全滅させられてしまう。 しかし、そうなる事を見越していた修羅自由アガレスと言う修羅は、 ベリアル達が修羅界へやって来たパーツキューブと言う転移装置を改造し、 バトルファイトの統制者であるモノリスをシャドウミラーから得られた技術等で完成させ、 そのモノリスには最後に生き残ったベリアルの希望を元に世界をリセットする機能を付けた。 その結果、修羅界は何らかの原因で滅亡の危機や次元の寿命が尽き掛けた時に、バトルファイトを繰り返し行い、 その都度にバトルファイトの勝者となったものの手によって、何度もリセットされこの世界 (SRXNEOの舞台となっている世界)が生まれたとされている。 ○前の宇宙 ベリアルが元々存在していた次元で表現する際にラフトクランズはこの名称を使用していた。 空間自体の寿命が来たのでパーツキューブで別の次元へ転移を試みた所、 修羅界(後のSRXNEO世界)に来てしまったらしい。 どのような世界観であった次元だったかは明らかにされていない ○音素 音素と書いてフォニムと呼ばれる、この世界での自然音素。 音素は世界を構築する元素の一端。また、元素から離脱した存在と考えられることもある。 この世の全ては例外なく音素を内在しており、内在された音素はそれぞれ固有の振動と音を発する。 火の音、水の音、風の音、地の音、光の音、闇の音と六種類に分けられていて、 言わば自然に連なるものの音素の事であり、この世界に必ず存在するものである。 自然の力、フォニムの力を利用した『音素変化術技』と呼ばれるものが存在し、 『音素輪(フォニム・リング)』の陣を作りその上で力を発動すると、更なる力が発揮する事が出来る。 なお、音素輪にも六種類の陣がある。 (例で言うと、蒼狼『瞬』の真空斬が風の音素輪により、上位派生の真空烈翔穿に変化した事などを) ちなみに小時間放置、または術技を発動させると音素輪は消え、再度使用する際にはもう1度陣を作らねばならない。 属性により力は変わり、馴染まないものには力は発動しない。 音素の修行を積めば誰でもフォニム・リングは作り上げる事が出来る。 ○チベット遺跡調査隊(ベリアル解析班) 数年前、チベットで発見されたとある遺跡の発掘調査を行うために組織された調査隊。 そこには31体全てのベリアルが封印されたモノリスも存在しており、 調査隊が発掘する過程で、全ベリアルを封印したモノリスから封印が解除されてしまった結果、 調査隊に参加していた研究員の一人であり、奇跡的に逃げ延びたドクトル・ヴァルシオンCFを除いて 調査隊メンバーは封印から解き放たれたベリアル達によって皆殺しにされてしまい、本調査隊の事実上壊滅した。 また、ベリアル解析班の名は後々名付けられたものだと思われる。 ○ネオバディム ベリアル対策の為、臨時的に連邦軍技術少将まで昇進した ドクトル・ヴァルシオンCFの手によって新たに結成された対ベリアル駆除を目的にした独立部隊。 この部隊に配属された兵士は全員体内にケミカルボルトを注入されており、 それによって自身の潜在能力を限界以上に引き出す事によってベリアルとも互角以上に戦えるような措置を施されている。 (無論、ヴァルシオンCF自身が意のままに兵士を操るための意味もあるが) ヴァルシオンCFの考えがそのまま部隊の性格として反映されており、 ベリアルを駆除する為ならどんな犠牲を払っても構わない手段をとっており、 例えそれが味方であったとしても躊躇しない。 また、連邦軍内でベリアルとまともに対抗できるのがこのネオバディムぐらいで、 上層部も彼等の行動を止むを得ず黙認している。 ○アグレッシブ・ビーストモード オリジナルであるダンクーガや、ネオバディムのType-NOVA以降の偽ダンクーガシリーズが持つ特殊強化形態 『怒り』や『気迫』などの強い感情を爆発させる事により、スパークから野生を開放し 身体機能や攻撃能力を一時的に上昇させることができる しかし、発動は肉体であるプロトフォームや機械生命体の魂とも言うべきスパークにかなりの負荷をかけることになり、 最終的には命を削るリスクを負うこととなる また、能力自体にも段階があるらしくType-NOVAが使う第一段階は野生のみで動き暴走にも近い状態といえる。 Type-FINALが使う第二段階は理性を保ちつつ爆発的な能力を発揮し、四凶術の一部すら使いこなす脅威の形態である (本編中では使用していないが) そして、詳細不明の最終形態は・・・
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株式無償割当て 株式無償割当てのための決議事項(185)(186) 株式会社は、株式無償割当てをするには、その都度、定款に別段の定めがない限り、取or普の決議が必要である。 株式無償割当てをするには、取or普で 『割当て株式数・算定方法』 『割当てをする株式の種類』 『効力発生日』 を決める必要がある。 割当て条件は、株主が持ってる株式の数に応じて平等に決める必要がある。 株式無償割当ての効力の発生(187) 割当てを受けた株主は、効力発生日に株式無償割当てにより増えた株式の株主となる。 株式無償割当ての通知義務(187) 株式会社は、株式無償割当ての後、遅滞なく、『株式無償割当てを受ける株主・登録株式質権者』に対して、『割り当てた株式の数』を通知する義務がある。
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SRXサーガ 第2巻 +別章その2 SRXサーガ別章 紅蓮闘志覚醒篇(SRXタイムCOMPACT) これは次元銀河の何処かの世界においての話。 かつて数多くの悪の秘密結社や影で暗躍する者達が蠢いた『混乱の時代』と呼ばれる時代があった・・・。 やがてその混乱の時代は豪腕総裁マクロスが結成した『特務機関X』の設立によって、 数多くの秘密結社は壊滅して終わりを迎えていた。 それから数十年が経ったある日の出来事。 コンパチカイザーと言う有る機体は古くから親友で稀代の科学者と呼ばれたバードマンの邸宅に呼ばれた。 しかし、バードマンは突如、現れた特務機関Xの部隊の銃弾に撃たれ、 彼の発明品が内包されれたマテリアルも奪われてしまう。 かくしてコンパチカイザーの戦いが始まったのであった・・・。 まず、コンパチカイザーはバードマン同様古くからの親友の一人で、情報屋のD-3の元を頼り、特務機関Xについての情報を入手。 付近に特務機関Xの拠点がある事を見つけ、そこを襲撃する事にする。そしてその拠点の管理を任されたHi-νガンダムとの戦闘に勝利し、 彼からアルティメットセルの居場所を聞き出すも、アルティメットセルは既に特務機関Xの本拠地に運び出された事を告げる。 コンパチカイザー達は、自分から協力を申し出てきたガンダムヴァサーゴCBという傭兵の力を借りて特務機関Xの本拠地を襲撃する事を決める。 しかし特務機関Xの本拠地は総裁マクロスの手によって厳重な警備が施された難攻不落の要塞であった・・・コンパチカイザー達はこの状況を D-3のハッキング能力と実戦に手慣れたヴァサーゴCBの戦法によって何とか切り抜け、コンパチカイザーは遂にマクロスと対峙することになる。 マクロスの戦闘能力は圧倒的であり、コンパチカイザーを敗北寸前に追い詰める物の、最後まで諦めなかったコンパチカイザーの執念によって何とかマクロスに勝利する。 そして敗北したマクロスはアルティメットセルが保管されている倉庫の場所をコンパチカイザーに告げる物の、それから傷を追っていた所を狙われ何者かの手によって殺害されてしまう・・・・ そしてアルティメットセルを奪還してD-3やヴァサーゴと合流したコンパチカイザーであったが、 その直後にヴァサーゴの手によってアルティメットセルを再び奪い取られる事になってしまう。 ヴァサーゴは今まで特務機関Xの総裁マクロス殺害及び組織を壊滅させる為にコンパチカイザーを栄養していた事を告げて、 最後に「返してもらいますよ。自分たち・・・PsyArkのアルティメットセルを・・・」と言う言葉と共にコンパチカイザーとD-3をサテライトランチャーで始末する。 それから1週間後・・・たまたまそばを通りかかった親友の一人であるガイ・エステバリスのお陰で何とか一命を取り留めたコンパチカイザーとD-3は、 これまでの経緯をガイに全て話、それと同時にガイから秘密結社PsyArkと名乗る連中が世間を騒がしている事を知る。 傷を癒し、ガイを仲間に加えたコンパチカイザー達はアルティメットセルについての手掛かりを突き止める為に再びバードマンの邸宅を訪れる事にする。 そこで彼等は衝撃の事実を知る。それは・・・バードマンがPsyArkの一員で、 PsyArkの目的の成就の為にアルティメットセルを開発したという証拠を手に入れてしまったからである。 信じられない思いと共にしばらくその場に立ち尽くしてしまう彼らであったが、そんな彼らに追い打ちをかけるようにヴァサーゴがその場に襲撃する。 ヴァサーゴはアルティメットセルのテストと告げ、アルティメットセルを軍事転用して作り上げた「メタルビースト」を彼等に放ってくるものの、これを何とか撃破する。 しかしヴァサーゴの目的はそれだけで無かった・・・彼の真の目的はアルティメットセルをアルティメットセルについての資料が残っているバードマンの邸宅を始末するという命をPsyArk首領から承っており、それと共にコンパチカイザー達を再びサテライトランチャーで始末を試みる。 バードマンの邸宅はサテライトランチャーで消滅してしまった物の、ガイのお陰で何とかその場から逃れることに成功するがショックは隠しきれなかった・・・ そんな折、コンパチカイザーと過去に戦闘したHi-νガンダムが彼らを襲撃してくる。彼はマクロスを敬愛しており、 そのマクロスがコンパチカイザーの手によって殺害されたと激昴してコンパチカイザーに攻撃を加える。しかし、それは誤解であり、Hi-νにマクロス殺害の真犯人を告げた コンパチカイザーは何とかHi-νと和解することに成功する。 場を移してHi-νガンダムと会話する内にPsyArkは仮面の首領サキエルと言う者によって統率され、その配下にマスターハンドとクレイジーハンドと言うコードネームを持つ 二人の幹部が居る事、そしてその内の一人があのヴァサーゴである事を知り、同時に特務機関Xのバックアップも受けれることになった。 その後記憶喪失の謎の剣士ヴァイサーガが仲間に加わり、意気高揚していた状況にコンパチカイザー宛に一通の手紙が届く。 それはコンパチカイザーの父親であり、長らく行方不明になっていたコンパチカイザーロアから3日後に断崖海岸で直接会いたいと言う内容だった。 久々に父親に会えるという気持ちがいっぱいで断崖海岸に単身で向かったコンパチカイザーは父親と再会するが・・・それはPsyArkの仕組んだ罠であった。 実はコンパチカイザーロアは既に死亡しており、彼の目の前に居るロアはPsyArkが死体からアルティメットセルで生き返らせたものでPsyArkの手によって 父は完全な手駒になり果てていた・・・かつて紅蓮勇者と呼ばれていた父親にかなう筈もなく、コンパチカイザーは失意のまま断崖海岸から突き落とされてしまう。 その事実を知らない残されたメンバーは連絡の取れなくなったコンパチカイザーを探し続けるが、彼は通りすがりの謎の男・・・黒狼『靱』(じん)によって救助されていた。 靱に礼を告げ、コンパチカイザーを急いで病院へ連れ込んだ一行は意識を取り戻したコンパチカイザーから断崖海岸で会ったこと全てをメンバーに打ち明ける。 父に・・・そしてPsyArkに勝つ事をより強く望むコンパチカイザーの前に靱が再び現れ、彼に自らの元で短期間の間修行していく事を持ちかける。 その話にのったコンパチカイザーは修行することを決意。そんな彼を遠くから見詰めている謎の視線をまだ彼は知る余地も無かった・・・ 靱から与えられた数多くの課題をクリアし、着々と成長していくコンパチカイザー。そんな折、彼は靱から修行場の近くにある滝に行くように命じられる。 滝へ向かった彼はそこで偶然通りかかった孔明と名乗る流浪の武器商人と合う事になる。 孔明のと会話している内に突如、滝の水が龍となってコンパチカイザーに襲いかかって来る。悪戦苦闘する彼であったが、孔明からの助言と孔明から与えられた 謎の大剣「大張ノ太刀」を手にしてその龍を撃破する。 孔明はその大張ノ太刀を扱えるのは、大張ノ太刀自身が選んだ特別な資格者であること。そしてそれに選ばれたコンパチカイザーは特別であることを言い残し 彼の前から姿を消す・・・そして靱との修行も終えて靱も彼の前から姿を消していくのであった。 コンパチカイザーが修行していた間にD-3はメタルビーストの存在を感知できる「メタルビーストサーチャー」を完成させていた。 一方、メタルビーストとの激戦でガイが両足を失ってしまい、戦線離脱を余儀なくされてしまうという不幸な事態も発生する・・・ ガイを病院に担ぎ込んだ後、D-3がコンパチカイザーにPsyArkの拠点がメタルビーストサーチャーで発見できたと告げ、そのことをHi-νにも報告。 それに答えたHi-νはこれをPsyArkト決戦する絶好の機会と考えて準備を開始する。ヴァイサーガも何とか記憶を取り戻し、今、PsyArkとの決戦を迎えようとしていた・・・ コンパチカイザーとHi-ν率いる特務機関Xの部隊がPsyArk拠点であるバベルの塔に到着し、決戦の火ぶたは切って落とされた。 バベルの塔を守護するメタルビースト部隊を何なく撃破して内部へ突入するコンパチカイザー達。 そして突入してきたコンパチカイザーを迎い討つために姿を現すマスターハンドとクレイジーハンドのコードネームを持つ二人の幹部・・・ ヴァサーゴはコンパチカイザーと三たび相見え戦闘を繰り広げるが、あれから幾分と成長したコンパチカイザーの敵にはあらず、断末魔の悲鳴と共に撃破される。 一方、クレイジーハンドのコードネームを持ち、Hi-νと因縁のある闇魔神もHi-νとの戦闘で死亡するが、同時にHi-νも大きな傷を負ってしまう。 バベルの塔に設置された軌道エレベーターで首領サキエルの待ち受ける最上階へ向かうコンパチカイザー達。 そして最上階で彼等と相見えたサキエルはPsyArkの目的を吐露する。それはアルティメットセルに含まれた三大原理の一つである「自己進化」の 力で地球の機械生命体を別次元の存在に進化させる事であった。そして、その目的を果たすためにバベルの塔に設置された 衛星軌道上から地球を攻撃可能とする砲台『レナトゥス・アーク』でアルティメットセルを内包した弾丸を発射することを宣言・・・ コンパチカイザー達はそれの阻止に向かうが、間に合わなかった・・・・ と、思われたが間一髪助太刀に来た靱の陰で何とか発射阻止に成功、レナトゥス・アークも発射不能となってしまう。 そして切羽詰まったサキエルはコンパチカイザーロアをその場に呼び出す。 父と子のリベンジ対決の時が遂にやって来たのだ・・・・ やはり圧倒的な戦闘能力の元、息子を圧倒する父親のロアであったが息子であるコンパチカイザーもそれに食いつくかのように応戦していた。 戦闘のさなか、コンパチカイザーはある事に気づく。それはロアの口調が所々著しく変化しているという点についてであった・・・ 彼は父親のロアも必死でアルティメットセルのコントロールから逃れようとしている事に気付き、その隙をついて何とかロアに大ダメージを与え苦勝する。 ダメージを与えられた影響で一時的に本来の意識を取り戻したロアであったが、アルティメットセルの自己再生能力でしばらく経つとまたアルティメットセルに 自我を支配されると告げ彼にトドメを刺すようにと懇願する。一度は拒否するコンパチカイザーであったが、アルティットセルに支配されながらも飽くまで息子の手によって 殺される事を必死で頼む父の意思にコンパチカイザーは涙ながらに大張ノ太刀でロアにトドメを刺す・・・父は息子に対して礼の言葉と共に勇者をも超える「勇者王」の称号を 託して逝ってしまったのだった・・・ 父の死に打ちひしがれるコンパチカイザーに追い打ちをかけるがの如く更に信じられない事実がサキエルの手によって明かされる。 それはサキエルガ仮面を脱いだ素顔は・・・なんと死んだはずのあのバードマンであったのだ。 絶望の淵に追いやられたコンパチカイザーはいくつかの質問をバードマンに問い、それにバードマンも淡々と答えて行く。 全ての発端となったあの日、コンパチカイザーに特務機関Xを壊滅させるように仕向ける為にバードマン自身が仕組んだ事、 死んだように見せかけて事前に体内に仕組んでおいたアルティメットセルで自身の身体を再生させた事、 そして学会でアルティメットセルの研究が認められなかった為にその力を行使して見返してやろうとした事・・・ そのすべてをバードマンを打ち明け、体内のアルティメットセルの力で『創世王ダークブレイン』 へと変貌を遂げて行く。 コンパチカイザーはD-3達仲間の励ましもあり、バードマンを改心させる為最後の戦いのステージへ進む。 そしてコンパチカイザーとダークブレインとなったバードマン激しい戦いの結果・・・・何とかバードマンを下すコンパチカイザーであったが・・・ 彼の歪んでしまった心を元に戻すことはできなかった。 バードマンは最期にコンパチカイザーに対して「君は理由がどうであれ、父親と最大の親友をその手で殺してしまった。だから僕は君に対して呪いをかけた・・・一生死ぬまで解ける事の無い呪いを。」、と恨みの言葉を今生に遺して逝ってしまうのであった・・・・ そんな折、バベルの塔にはバードマンの死と共に発動する自爆プログラムが仕組まれており、それが発動してしまう。 土砂降りの雨が降る中、何とか脱出してきたコンパチカイザー達を迎えれ居れるHi-νであったが、 この戦いにおいて一番の功労者であるコンパチカイザーは言葉を一言も発しようとしなかった・・・ 全ての悪を洗い流すように、雨は5日、10日と降り続いた。そしてこの星に平和が訪れた・・・ しかし、この戦いでコンパチカイザーは多くのかけがえのないものを自らの手で失ってしまったのだ。 そして、それは、バードマンの遺した言葉の通りに呪いの如く一生、彼に纏わりつくことになったのである・・・ そしてそれから彼はしばらく姿をくらまし、行方を捜していた仲間たちに旅に出る事を告げる。 そして彼は何処かへ旅に出る・・・それには姿くらましていた間に出会った「凱皇」というある男との邂逅が大きく作用していた事は、 この時コンパチカイザー以外に知る者は誰も居なかった To be continued・・・ 残りの部は更新準備中…
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ポケモンBBSの避難所(避難所になりそうな掲示板を含みます) おーぷん2chポケモン板 http //kohada.open2ch.net/poke/ 2ch分家の一つだが元BBS民が建てたスレが多い。 BBSで消される画像の避難うpスレなども存在する。 葉っぱ天国ポケモン板 http //ha10.net/pokemon/ ポケモン掲示板の一つでこちらの板も画像アップに対応している。 偽ポケモンBBS http //open.open2ch.net/1600916685/ 匿名掲示板群「おーぷん2ちゃんねる」にある、自由に新しい板を作成できる「おーぷん機能」によってBBS民の手で創られた掲示板。 元々ポケモンBBS in おーぷんという板名だったが偽ポケモンBBSに改称された。 その後ウルハラコン荒らしが発生したため再移転した。 偽ポケモンBBS・改 http //open.open2ch.net/1638854951/ ウルハラコン埋め立て荒らしが大量発生している事に対処できる人物がいないため板の有志が新たに掲示板を設立した。 おーぷんポケモンBBS http //pokemonbbshinan.bbs.fc2.com/ こちらもおーぷん2chから別れたBBS系掲示板の一つ。 裏ポケモンBBS http //open.open2ch.net/1646213548/ こちらもおーぷん2chから別れたBBS系掲示板の一つ。 【ポケモンBBS】クズけろアンチ板 http //open.open2ch.net/1648284024/ こちらもおーぷん2chから別れたBBS系掲示板の一つ。 ちなみに本家のスレにこれらの掲示板のURLを貼ろうとすると規制を受けるので注意(他所の宣伝行為は利用規約によりNGなため)。 [[あにまん掲示板カテゴリ『ポケモン』 http //bbs.animanch.com/category10/ ポケモンBBSと同じようなまとめサイトが運営している掲示板 この手の掲示板にしては珍しくポケモン板が存在している。 ポケモンBBSぷらす http //pokemonbbs.net/ 避難所の一つ。デザインは本家と所々似ている。 本家には無いレス編集機能が実装されている。 [[ポケモン共和国(*´∀`*) http //open.open2ch.net/1677137719/ 避難所の一つ。
https://w.atwiki.jp/live2/
2007年6月15日 LiveBBS誕生。0chスクリプトを利用して、エックスサーバーで作成。 ※過疎に苦しむ><; 2007年7月12日 トップページ更新。 2007年9月下旬 コアサーバに移転。 livebbs.wsドメインを取得
https://w.atwiki.jp/ssrs4/pages/22.html
ヴルスト男爵 パーソナルデータ キャラクター名 ヴルスト男爵 メインクラス ガンナー クラスレベル 13 年齢 34 性別 男性 誕生日 8/11 星座 獅子座 血液型 A型 髪色 薄緑 身長 184cm 体重 64kg 眼色 黒 ライフパス 特徴:ブラックフレア 効果:FSをブラックフレアとしても使用可能 コネクション 対象 関係 ニコラ 保護 能力値 体力 反射 知覚 理知 意思 幸運 基本値 13(16) 9 15 12 15 9 ボーナス値 5 3 5 4 5 3 +装備武器 部位 装備名 特殊効果 武器左 レーザーバレッタ+3 封印耐性1 武器右 ウィンディア 防具頭 防具腕 厚手のグローブ 防具鎧 防具足 アクセA ブラックスター 装備時BF使用可能、無属性で死亡時HP1に。 アクセB アクセC その他所持品: +常備化点使用履歴 名称 個数 出納 残 初期常備化点 +1000 1000 マッチロックガン 1 -840 160 厚手のグローブ 1 -80 80 1話追加分 +279 359 2話追加分 +104 463 3話追加分 +649 1112 4話追加分 +408 1520 マッチロックガン -1 +336 1856 レーザーバレッタ 1 -1730 126 5話追加分 +739 865 6話追加分 +1101 1966 ウィンディア 1 -1570 396 7話追加分 +427 823 残 823 +装備クレスタ 色 装備名 効果 緑 行動値UP2 行動値+9 青 交渉上手Ex 宿代-10en/人(下限5) 黄 チェンジパワー:紫 ダメロ使用、自身攻撃闇属性化、3回/S 赤 グランドカノン零式 グランドカノン零式使用可能 ステータス表1 戦闘能力値 B C 左 右 頭 腕 鎧 足 AA AB AC S C 合計値 命中値 4 9 4 17 回避値 3 6 9 術式値 4 6 10 抗術値 3 5 8 行動値 7 4 -1 5 9 24 耐久力 16 29 3 48 精神力 15 32 15 62 攻撃力L XX 14 23 XX 1 17 光+55 攻撃力R XX 14 XX 12 1 17 風+44 防御[斬] XX XX 10 2 12 防御[刺] XX XX 10 2 1 13 防御[殴] XX XX 7 1 1 9 防御[炎] XX XX 3 3 防御[氷] XX XX 3 3 防御[雷] XX XX 3 3 防御[水] XX XX 防御[風] XX XX 8 8 防御[土] XX XX 8 8 防御[光] XX XX 8 8 防御[闇] XX XX 11 11 取得スキル一覧 スキル名 SL 種別 タイミング 判定値 難易度 対象 射程 代償 概要 ●フォーススキル 至高の魔弾 メジャー 命中 対決 単体 武器 ダメ+3CLしてダメ2倍、マヒ付与 ブラックフレア メジャー 術式 対決 場選 視界 マイナー使用不可。[CL×6+CLD6]〈無〉ダメ。回避判定達成値には-100。 ●ガンナー 銃マスタリー 7/10 常時 自動 なし 自身 なし なし 攻撃力+2SL、命中C値-1 ブレイクショット 1/10 腕 メジャー 命中 対決 単体 武器 5 ダメ+1D6+2SL(CL15以上で1D6+4SLに変更)、マヒ付与 フレイムショット 1/10 腕 メジャー 命中 対決 単体 武器 6 炎属性化、ダメ+1D6+2SL(CL15以上で1D6+4SLに変更) アイスショット 1/10 腕 メジャー 命中 対決 単体 武器 6 氷属性化、ダメ+1D6+2SL(CL15以上で1D6+4SLに変更) サンダーショット 1/10 腕 メジャー 命中 対決 単体 武器 6 雷属性化、ダメ+1D6+2SL(CL15以上で1D6+4SLに変更) 掃射 1/5 腕 メジャー 命中 対決 範選 武器 10 ダメ+2D6+SL(CL15以上で2D6+3SLに変更) ●一般 TPブースト 5/10 常時 自動 なし 自身 なし なし 精神力+3SL アシスタンス 1/1 頭 オート 自動 なし 自身 なし 6 達成値+2、1回/1R プリヴェント 1/1 頭 オート 自動 なし 自身 なし 6 達成値-2、1回/1R STRブースト 3/10 常時 自動 なし 自身 なし なし 体力基本値+SL、攻撃力+SL 修練の極み 命中 1/1 常時 自動 なし 自身 なし なし 命中値+CL/3(↓) ワンモアチャンス 1/1 頭 オート 自動 なし 自身 なし 2 振り直し、1回/2R TECブースト 3/10 常時 自動 なし 自身 なし なし 炎氷雷耐性+SL 解析 5/5 常時 自動 なし 自身 なし なし 弱点時ダメ+2SLD6 オールドハンド 1/1 常時 自動 なし 自身 なし なし 命中C値-1 ●サブクラス 常在戦場 3/10 常時 自動 なし 自身 なし なし 攻撃力+経過ラウンド×4(最大値4SL) ●クレスタスペル グランドカノン零式 腕 メジャー 命中 対決 各1 50m 17 土属性化、ダメ+2.5CL(↓)、疲労付与 +設定 【設定】 『エルノースののどかな町。その繁華街。その一角に例の店はあった。 その佇まいはいたって質素。客引きのために店先を彩る他の店とも一線を画す。小綺麗な町の様子とも合致しない、一見空きテナントなのかと思うような静かな店。それが今回のお目当て。古びた看板には「Baron’s Antique」とある、如何にもな店である。自ら「Baron」を名乗ってしまう店主の茶目っ気に、一つ微笑みを返しつつ、中に入る。 前回の記事でも紹介した通り、町でも有名な「曰く付き」の店。看板にもある通り、Antique、つまりは「お宝」を売っている雑貨屋さんである。「白の帝国」の貴族「ウルスラ」を名乗る店主が、滅んだ白の帝国の「遺産」を好事家に提供する、界隈では有名な店である。最も白の帝国滅亡後の数年でこう言った店は増加しており、その中には偽物を扱う店も多く存在する。このお店も「Ursula」という彼の名称に引っ掛けて「Wurst’s fake shop」なんて言われることもある。(Wurst=ソーセージは美味しいけど中身に何が入ってるかわかったもんじゃないからね。それっぽいものを売ってるけど、偽物っていう一種の嫌味であろう。)はてさて、真偽のほどは如何に…。 店に入ると、この店の商品の歴史がそうさせるのか、重苦しい雰囲気が漂う。この只ならぬ雰囲気に、私の記者魂が「この店は本物だ!」と語りかけてきた。店の中には有名な画家の絵画や宝飾品が所狭しと並べられている。私が商品に見入っていると、店主が声をかけてきた。「お客さん、お目が高いですな…。それは60年前の…」』 ふーっと、読んでいた新聞を机に置き、眼窩に挟んでいたモノクルを外す。なかなか痛快な記事に仕上がっているではないか。内心ほくそ笑む。最近老化なのか痛むことの多くなってきた右肩を労わりつつ、読書を再開した。彼こそがこの店の店主、人呼んで「ヴルスト男爵」である。 彼は孤児であった。だからもしかしたら血筋を辿れば、白の帝国の貴族に行き当たる可能性も0ではないが、ウルスラなどという人物では少なくともなかった。とは言っても自分の本当の名前を覚えているわけでもなく、名乗っている名前が自分の名前と言い張っても一向に差し支えなかった。親はどこに行ったのかわからないが、少なくとも彼の知る範囲で親と呼べそうな存在はいなかった。昔から手先は器用だったので、それを生かしてここまで成り上がり、今に至る。 まんまと自分の贋作に騙された記者の記事を読み終わり、上機嫌な彼が、ふっと伸びをして、時計を見ると、もう3時というところだった。最近体の調子は良いとは言えなかった彼は寝室に急いだ。彼の寝室には、彼のベットの他に、彼には似つかわしくない、可愛らしい小さなベットが備え付けられていた。 彼はそちらの方を何か確認するように一瞥した後、ふぁーっと大きな欠伸をして、ベットに入った。起きた朝に、この町を揺るがす大事件が起きるとも知らずに…。 【性格/容姿】 痩せ型の体型に細身のスーツ、シルクハットというのが彼の「正装」。色素の薄い肌や髪は、服装とも相まって、彼の嘘臭さを強調する。 性格は、商売人らしく、打算的で狡猾。一方で、親の愛ということに憧れのようなものを抱いており、ニコラを保護したのも、これが原因のよう。 【PLより】 取り急ぎ設定をば。1900年頃ぐらいの文化水準と聞いて、めっちゃエモいじゃん!と喜び勇んで設定書いたので、読みにくかったらごめんね。 ↓今後の成長予定まとめ 14Lv 銃マスタリー1枠、特異点定理(S)1枠 15Lv 銃マスタリー2枠 16Lv 跳弾2枠 17Lv 跳弾1枠、アタックチャージ1枠 18Lv 跳弾2枠 19/20Lv 特異点定理4枠 名前 コメント
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【MS一覧】 > 【強襲機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 連撃補正 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装ジム・ライフル スモーク弾 コマンドシールド スキル情報 強化リスト情報 備考「なんで、ジムを撃たなきゃならないんだ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ティターンズが「TR計画」にて開発したヘイズルの予備機をベースに改修された機体。 元々はヘイズルの交換用パーツで組み立てられた予備機で、頭部がガンダムフェイスであること以外ジム・クゥエルと同一機体だったが、改修によって、頭頂部を多面形センサーに換装、肩部に補助アクチュエーター・ユニットを増設し、試作型バックパックであるトライ・ブースター・ユニットが装着された。 トライ・ブースターはバックパック左右に配置された2基の可動式ユニバーサル・スラスター・ポッドと、シュツルム・ブースターで構成される高機動装備で、自在に推力方向を変化させ、さらにポッドの質量移動によるAMBACシステムとしても機能する。 ただしこの装備は1号機用に調整されていたため、急造された2号機との相性は決して良好とは言えず、操縦難度の高い機体となってしまった。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 水中 数値情報 機体 強襲 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 500 550 機体HP 16000 17500 耐実弾補正 14 16 耐ビーム補正 16 18 耐格闘補正 30 32 射撃補正 8 10 格闘補正 38 41 スピード 130 高速移動 220 スラスター 80 旋回(地上)[度/秒] 69 旋回(宇宙)[度/秒] 78(盾装備時:75.7) 格闘判定力 強 カウンター 蹴り飛ばし 再出撃時間 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 215 245 必要階級 少尉10 中尉01 必要DP 116900 132400 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 18 19 中距離 12 14 遠距離 6 7 連撃補正 連撃数 標準倍率 サーベル ヘビーアタック 1撃目 100% 100% 連撃不可 2撃目 50% 50% 3撃目 25% 25% 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 サーベル ヘビーアタック N格 100% 100% 260%(130%x2) 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 OHまでの弾数 発射間隔 OH復帰時間 切替時間 射程 備考 必要DP ノン フル ヘイズル用ビーム・ライフル LV1 1900 3600 4発OH(3発分消費) 5.5秒 11秒 0.77秒 300m(300m) Eパック式弾数所持移動射撃可即撃ちよろけ有集束可集束時ユニット貫通効果有集束時弾数3発消費集束時間:5秒倍率:1.895倍よろけ値:20%(80%) 機体同梱 LV2 2000 3800 305m(305m) 123800 ノン:ノンチャージショット フル:フルチャージショット 即:即撃ち(ノンチャージショット) OH:オーバーヒート ()内はフルチャージショット時 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ヘイズル2号機用ビーム・サーベル LV1 2300 2秒 0.5秒 スキル「ヘビーアタック」対応集束時間:1.3秒 機体同梱 LV2 2415 78400 副兵装 ジム・ライフル 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 LV1 150 18 425発/分 8秒 0.5秒 200m 1063 3点バースト移動射撃可よろけ値:10%(10HIT) LV2 157 1112 スモーク弾 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 1 - 20秒 0.5秒 5m 移動射撃可ブースト射撃可水中時使用不可射出後に10秒間、ステルスLv2効果付与よろけ値:0% LV2 コマンドシールド 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV1 LV2 LV3 シールドHP 4500 5000 - サイズ L スキル情報 スキル レベル 機体LV 効果 説明 足回り アサルトブースター LV3 LV1~ ジャンプ時の溜め時間を 60% 短縮し、ジャンプ速度が 50% 上昇する。またジャンプまたは落下中、射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減する。なお、空中で高速移動を行った場合は本スキルによるリアクション軽減効果は適用されない。 効果は地上限定 高性能バランサー LV1 LV1~ ジャンプ&回避行動の着地による硬直を格闘攻撃かタックルでキャンセル可能。 着地の硬直時に格闘攻撃かタックルが出せ隙が減る 強制噴射装置 LV2 LV1~ 回避行動の着地動作を、スラスター消費量が軽減された高速移動でキャンセルし、再び回避行動を可能とする。 再度の高速移動開始時にはより多くのスラスターを消費する 空中制御プログラム LV2 LV1~ ジャンプ中に高速移動または追加行動が可能になる。 ジャンプ中に追加ジャンプ&高速移動ができる。 高性能AMBAC LV2 LV1~ 宇宙において、高速移動終了終了時に移動方向と同じ向きへ移動操作を行っていると、減速動作を行わずに巡航移動へ移行する。さらにMS旋回性能が3増加する。 高速移動終了時に継続して同方向に左スティックor上昇下降ボタンを入力していれば硬直が発生しない オーバーブースト LV1 LV1~ スラスターオーバーヒート時に高速移動を行うことで「オーバーブースト」状態に移行。10秒間オーバーヒートが発生しなくなるが終了後は3倍程度の回復時間を必要とする。 タックル・強制噴射装置も効果対象効果終了時に転倒が必ず発生する効果終了時のOH回復時間は21秒 攻撃 格闘連撃制御 LV2 LV1~ 格闘攻撃を最大 3回 まで連続で使用可能。連撃時はダメージが減衰する。 ヘビーアタック LV1 LV1~ ヘビーアタックに対応した武装選択時に、攻撃ボタンを一定時間押下してから離すと、威力と格闘判定力が上昇した格闘攻撃を行う。この攻撃は特殊緩衝材の軽減効果を無効化し、シールド命中時も本体までダメージを与える。また、攻撃中はダメージリアクションが軽減。 格闘判定力が 強より上 となる鍔迫り合いはヘビーアタック同士で発生 防御 マニューバーアーマー LV2 LV1~ 高速移動中に以下の効果が発生。射撃攻撃による被弾時のリアクションを軽減。拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけの発生を軽減。ダメージを 10% 軽減。 高速移動中に受けた攻撃のよろけ値を 80%かつ小数点以下切り捨て で計算する 背部オプション特殊緩衝材 LV3 LV1~ 背部オプションへ攻撃を受けた際、機体HPへのダメージを 30% 軽減する。 ダメージコントロール LV1 LV1 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 130% になる LV2 LV2~ 拘束効果のない攻撃を連続して受けた際に生じるよろけを発生しづらくする。 蓄積よろけまでの値が 160% になる シールド破損姿勢制御 LV1 Lv1~ 射撃攻撃によるシールド破損時のリアクションを無効化する。ただし、ダメージの蓄積によるよろけアクションは無効化されない。 索敵・支援 高性能レーダー LV1 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 350m へ拡張する。 その他 急速旋回 LV1 LV1~ 高速移動中にタッチパッドを押すと、機体が急速に旋回を行う。また旋回中はリアクションを無効化するが、被ダメージが30%増加する。本スキルは空中で使用することができない。 スラスターを約10程度消費する使用後は着地硬直が発生マニューバーアーマーの効果と重複しない 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 シールド構造強化 Lv1 580 680 シールドHPが100増加 Lv2 シールドHPが200増加 プロペラントタンク Lv1 1160 1370 スラスターが1増加 Lv2 スラスターが2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1410 1660 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 AD-PA Lv1 1660 1960 格闘補正が1増加 Lv2 格闘補正が2増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 シールド構造強化 Lv4 3220 3920 シールドHPが1000増加 AD-PA Lv3 4980 5880 格闘補正が4増加 備考 「なんで、ジムを撃たなきゃならないんだ」 抽選配給期間2022年2月3日 14 00 ~ 新規追加物資★★ ヘイズル2号機 LV1 (強襲機、地上/宇宙両用機体、コスト500) 確率アップ期間2022年2月3日 14 00 ~ 2022年2月10日 13 30 [予定] 機体情報 雑誌企画『ADVANCE OF Ζ ティターンズの旗のもとに』に登場する、『TR計画』のガンダムTR-1[ヘイズル]の予備機を追加改修して組み上げた機体。 劇中でT3部隊のエリアルド・ハンター中尉が使っていたジム改高機動型がジオン軍残党との戦闘で中破し、彼用の機体を新たに準備する必要が出たため、ヘイズルの補修交換用に準備してあった予備機に改修を施して出来上がったのが本機。当初は急造品かつ予備機だったのでジム・クゥエルと同一機だったが、改修の際に頭の半分をヘイズルと同型の多面形センサー付きのガンダムタイプに変更した。そのため後頭部を見るとジム・クゥエルと同じ形状のままだったりする。 最大の特徴は、試作型バックパック「トライ・ブースター・ユニット」を搭載できるようにしたこと。二基のユニバーサル・スラスターとシュツルム・ブースターから構成される強襲作戦用の大推力搭載ユニットで、可動フレーム式のユニバーサル・スラスターを用いた自在な推力方向変化が可能である。 ただ元は1号機用に準備していたのを急遽2号機用に搭載したことや、中央部のシュツルム・ブースターは長すぎたせいで予想外の慣性がかかることも多く、操作性は劣悪でピーキーな機体として出来上がった。 この「トライ・ブースター・ユニット」に用いた可動フレームは、ムーバブルフレーム開発の参考になったとのこと。 本機は1号機と違ってシールド・ブースターを装備する予定がなかったため、肩は用途によって兵装換装可能な補助アクチュエーター・ユニットが増設された。劇中では「多目的ランチャー」を装備しているが、本作では「スモーク弾」が装備されている。 後のグリプス戦役の勃発に伴い、本機はより実戦向きに、ヘイズル改と同等のパーツ換装と新規ユニットを追加し、ガンダムTR-1[アドバンスド・ヘイズル]へと改修された。 機体考察 概要 コスト500~の宇宙地上両用強襲機。宇宙環境適正有り。 パーツスロットは近距離の多い強襲機型。スロット合計値は並。 カウンターは強の蹴り飛ばし。拘束時間が長い。 火力 攻撃補正は格闘偏重。補正値合計は一回り低く、コスト450程度。格闘への偏りが大きいので、格闘補正は平均程度ある。 主兵装はヘイズル改と共用の残弾式集束可能ビームライフル。非集束では威力が少し高めだが、装弾数が少なく射程が少し短い。集束することによって威力が2倍近くになるが、集束時間長めで3発分消費するために回転率が悪い。 副兵装はDPSとよろけ値の高いマシンガン、一時的にステルスLv2を付与できるスモーク弾を装備。マシンガンは集弾性とよろけ値が高く、追撃・牽制・蓄積よろけ目的ならば使いやすくなっている。 格闘兵装は専用ビームサーベル。威力は平均的。特にこれと言った有利補正は無いが、ヘビーアタックの対象。ヘビーアタックはチャージが早くリーチが長いのが特徴。ただし倍率が低く、ヘビーアタック威力としては下から数えたほうが早い。 足回り・防御 スピード・高速移動速度はコスト帯で低め。スラスター容量は高め。旋回性能は並。ただしスピード・高速移動速度に関してはコスト帯強襲機が優秀すぎるだけであり、前後コストと比較すると平均程度ある。スキル「オーバーブースト」を持っているため、スラスター周りは無理がききやすい。一方で暴発しないように注意する必要がある。 スキル「急速旋回」があるため、地上では180度ターンによるトリッキーな動きや、リアクション無効による防御的な使い方ができる。 HPは体格比込みで少し低め。高HPのLサイズシールドを持ち、合計HPは高め。シールド破損姿勢制御持ち。大きめなバックパックには特殊緩衝材Lv3があり、大きくダメージを減算してくれる。 防御補正は耐格闘の高い強襲機型。補正値合計は少し高め。ただしコスト550には届かない。 耐爆機構未所持。硬直晒すタイミング増えるのが地味に効く。 特長 スモーク弾+ヘビーアタックによってより死角からヘビーアタックを叩き込みやすくなっている。 マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1によって高速移動中の蓄積よろけに強い。シールド破損姿勢制御もあり、高速移動中の本機を止めるには骨が折れる。 ヘビーアタック+急速旋回を有しており、使い方次第では敵タックルを無力化した上でヘビーアタックを叩き込むことが出来る。さらにオーバーブーストによってスラスター周りにはかなり無理が効く。 総論 スキルの数々によってかなりトリッキーな動きのできる格闘型強襲機。 ステルスアタックが可能なだけでなく、マニューバーアーマーLv2+ダメージコントロールLv1+急速旋回によるゴリ押し性能が高く、格闘を押し付けやすいだけでなくヘビーアタックをとても仕掛けやすい性能をしている。 スラスター周りのスキルが充実しているだけにスラスター消費量が気になるところだが、オーバーブーストによって一定時間スラスター使いたい放題と無理が効く。特に連続急速旋回などは相手にとっては厄介極まりないだろう。 射撃では補正が足を引っ張り、格闘も並程度で、ヘビーアタックも低補正と全体的に攻撃力控えめ。ワンチャンスで大ダメージを与えるのが難しく、他の強襲機と比べても複数回のアプローチを要求される。 スキルによるゴリ押し能力は高いものの、高速移動射撃できるものがなく、機体性能と射撃武装性能があまり噛み合っていない。汎用機のような正攻法で攻めるのは不得手。 ステルスアタックやゴリ押し能力を利用したいので、ある程度狭くて障害物の多い廃墟都市や月軌道デブリ帯などは得意。逆に射撃能力が低いので広い港湾基地や暗礁宙域などは苦手。 かなりトリッキーな動きができる一方でオーバーブーストの暴発や急速旋回の使い所など細かい管理が必要な部分も多く、上級者向き。 主兵装詳細 ヘイズル用ビーム・ライフル 集束可能残弾式ビーム兵装。 非集束時は、即撃ちよろけ有り。即よろけビームライフルとしては少し威力が高い反面、装弾数が少なく射程が少し短め。 集束時は、ユニット貫通効果付与。集束に少し時間がかかる。集束時は弾数を old(){3発分消費}。弾数が3発未満で使用も可能であり、3発未満時に威力低下等の性能変化は起きない。 威力は2発分に満たないと総火力で考えると非集束にはだいぶ劣る。一気にダメージ稼ぎたい場合は選択肢に入る。 集束時はよろけ値が高めなので、ジム・ライフルとの併用で蓄積よろけ狙いも可能。フライト機体相手なら集束1発で撃ち落とし可能。 射撃補正が低いために射撃ダメージはあまり期待できず、よろけ取り用と割り切ったほうがいい。なので、普段使いでは非集束運用を推奨。 副兵装のジム・ライフルが蓄積よろけを狙いやすい性能をしているため、ジム・ライフル始動でよろけ継続や回避狩りも面白い。 ヘイズル2号機用ビーム・サーベル サーベル系格闘兵装。 切り替え&CT短めの特徴有り。ただし連撃補正が通常値と強襲機としては低い連撃火力になっている。 通常モーションはジーライン系共通モーション。 スキル「ヘビーアタック」に対応。静止・歩行・しゃがみ状態で集束開始可能。ブースト移動中・ジャンプ中は集束開始不可。その他の詳細はスキル一覧を参照。前方への突き → サーベルを両手持ちにし腰溜めして突進する 2段格闘 。 2段目のモーション自体はガンダムEz8の下格闘と同じだが、突進距離は段違いに延びている。 突進硬直はガンダムEz8の下格闘と同程度でブーストキャンセルが効く。最速キャンセルはシビアめ。 1段目からヒットさせてのダウン追撃はBR→Nや下格闘単発が間に合う。BR→N間に合わせる場合は高速移動使ってバランサー格闘だと入れやすくなる。 サーベルの火力は並で威力倍率はヘビーアタックの中でも特に低いものの、集束が非常に早く、クールタイムも短めなので格闘戦がしやすいMAPだとダメージが稼ぎやすい 副兵装詳細 ジム・ライフル マシンガン系実弾兵装。副兵装仕様のジム・ライフル。ジムⅢパワードと同じもの。 射撃ボタンを単発押しで3点バースト、長押しでフルオート射撃と使い分けが可能な点は変わらず。 主兵装版との大きな違いは、射程短くなったのもあってか長押し射撃でもブレがだいぶ小さくなっていること。 弾数は少なめだが、よろけ値はマシンガン系では高め。18発中10発命中(約1.4秒)で蓄積よろけを取れる。 普段は主兵装への射撃追撃に使うほか、リアクション無効スキル持ちを黙らせたり、ジム・ライフル始動でビーム・ライフルでの回避狩りやよろけ継続も有効と、使いみちが多い。 スモーク弾 その場で煙幕を張る補助兵装。 運用部分は他機のスモーク・ディスチャージャーと共通。水中だと使用できないのも変わらず。 使用した時点から自機が10秒間、ステルスLV2の効果を得る。ステルス効果のみで他の効果は持たない。 本機は宇宙にも出られるため、宇宙でも効果を発揮する。 コマンドシールド ジム・コマンドやジム・クゥエルと同じLサイズシールド。ただしHPはだいぶ増している。 破壊されてもシールド破損姿勢制御の恩恵でよろけずに済む。 運用 ダメージソースの殆どをヘビーアタックに依存している為、如何にコレを叩き込むかが肝となる。混戦時の生当て、レベル2マニューバとダメコンを持っての強引な突っ込み、急速旋回を用いた後方からのトリッキーなアタック、ステルスを用いた不意打ちと状況に応じて判断する必要があり、操縦技量以上に状況判断が求められる。 緊急回避が無く通常格闘での連撃補正が低いためにメイン→格闘という通常の運用だけでは戦果が挙げにくい。これが上記のヘビーアタックに大きく依存する所以である。高い機動力とスキルを活かして格闘生当てを狙うというのはボリノーク・サマーンに近く、ステルスと偽装伝達という違いこそあるものの立ち回りが近い。 ヘビーアタックは収束が短く初撃の出も早いので生当ても狙いやすいが、正面への突きなので横高速移動中に当てようとすると軸合わせが難しい。初撃のリーチが思いの外長く、2撃目以降の突進も移動距離が長いので敵機を巻き込みやすいが、格闘の判定時間が長い=タックルを喰らいやすいというのは忘れてはならない。 また、スモークを用いたステルスは不意打ちにも有効だが、攻撃後の撤退にも効果を発揮する。オーバーブーストと組み合わせて長距離移動が可能であれば尚の事である。しかし本機の生命線は高速移動なので逃げ切れなかった場合は詰んでしまうが。 豊富なスラスターと高機動により戦場を飛び回って優位ポジを取りやすいが、ミドルレンジで戦線が膠着した際にこじ開ける程のパワーは無い。幸い火力こそ低いが射撃武装は優秀で即よろけ・蓄積よろけ双方が実用範囲であり、味方汎用から一歩下がった位置で支援する程度の射撃支援力は備えている。状況によっては飛び出すのをぐっとこらえて汎用機のサポートに徹する事もあるだろう。 単体での戦闘力は低いので基本的にヒットアンドアウェイを心掛け、撤退時もステルスで身を隠すか味方汎用の後ろに逃げ込むか適宜判断。格闘を仕掛けるタイミングにしても逃げるにしても常に思考をフル回転させる必要があり、ステルス系強襲の立ち回りに慣れていないと判断が難しい事が多いので様々な強襲に慣れたプレイヤー向け。 機体攻略法 ステルスを使ったヘビーアタックが脅威であり、いくら低火力といっても支援機には致命傷になりやすいため警戒が必要。 ゴリ押し能力は高いものの火力に理不尽なものもなく、耐格闘の高い機体なら耐えられるレベル。格闘型汎用機などは不意打ちされても致命傷になることは稀。 蓄積よろけに強くリアクション無効もしてくるため、相手しづらい。緊急回避がなく、一度足止めできれば大ダメージのチャンスなので、不意打ちするか囲って撃破したい。 コンボ一覧 チャージ格闘→BR→N最後のNが入るかは若干シビア。 チャージ格闘→下安定択。 チャージ格闘→チャージ格闘(一段目のみ)追撃火力自体は下格闘単発と変わらないが、チャージ格闘の特性により緩衝材やシールドによる防御が無効。 ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2022/02/03:新規追加抽選配給にて ヘイズル用ビーム・ライフル Lv2追加 2022/03/24:抽選配給にて Lv2 & ヘイズル2号機用ビーム・サーベル Lv2追加 2023/09/28:DP交換窓口に ヘイズル用ビーム・ライフル Lv2追加 2023/12/21:DP交換窓口に Lv1-2 & ヘイズル2号機用ビーム・サーベル Lv2追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. クールタイムや切替時間を計測する際には目測ではなく編集ガイドラインの「計測・検証について」の章に書いてある方法で精度良く計測し,報告時には計測環境なども合わせてコメント欄に記載してください. 過去ログ 1 名前 ガルスKが環境に増えてステルスLv2スモークって強みが封じられて、じゃあ器用さで行こうかってするとティターニアが今回の調整で復権したのもあって中々立場が無い…… - 名無しさん (2024-02-25 22 13 19) そして火力もね…ステルス使い物にならなくなっても暴れられるせいのにしてくれればなぁ。エリクズールみたいに、CT短くして下格からチャー格2段余裕で入れるようになれば - 名無しさん (2024-02-26 00 57 38) こいつ対策でガルスKにアンステ2がついたとは思えんけどどっちにしろ最大の強みが封じられたか - 名無しさん (2024-02-25 13 07 56) スラスピ230にしてほしい - 名無しさん (2024-01-29 20 15 59) ピクシーでも乗ってくれた方がマシ - 名無しさん (2024-01-24 08 19 34) 愚痴板でも書き込んでくれた方がマシ 理由は筆者の伝えたい事が何も解らないから。 - 名無しさん (2024-01-26 00 24 56) 俺もピクシーの方が強いと思うわ - 名無しさん (2024-01-27 15 00 06) そもそもステルスありきなピクシーと、ステルスも手数の一つでしかないヘイズル2号機とで、比較できない。ヘイズル2号機をピクシーの互換と言うならそれは、持ち味であるダメコンの突破力や急速旋回、チャー格判定による荒らしを活かせていないのでは - 名無しさん (2024-01-27 15 04 25) Lv3だと本当にステルスから格闘火力しかやれることの無いピクシーと、即よろけも蓄積取りも出来て急速旋回受けで捌き力もある高機動機にスモークとチャー格での荒らし性能を兼ね備えた代償に対支援以外には火力不足のヘイズル二号機は運用からして全く別の機体なので、ピクシーとの互換性は無いよ - 名無しさん (2024-01-27 15 57 16) ロトのステルスにはステルスで対抗するヘイズル2号機いいね。変形中のロトが相手ならカウンターのリスクなしでチャー格ブチ込めるし - 名無しさん (2024-01-05 20 58 13) 複フレB乗せた格補88のチャー格でロトに14000弱のダメージ。追撃はBRマシでもNでも落としきれる。向こうは変形中無防備だからチャー格撃ち放題で大変美味しいぞ - 名無しさん (2024-01-04 15 14 11) 試してみたけど中々よかったよ、肝心のロトに会えてないけど - 名無しさん (2024-01-05 00 15 06) 複合Aで格補70辺りまで削ってその分クイリロと足回りに回してもロトワンコンは出来るしフルチャビームで支援に一撃4500以上出るんで安定するぞ。ロトメタで暫くヘイズル二号機の株上がりそうね - 名無しさん (2024-01-05 09 16 30) 廃コロでなら宇宙適正とスモークとチャー格とオバブが綺麗に噛み合って強いわ。チャー格頼りなせいで上下動のデカい他の宇宙マップだと出来ること無いのがなぁ - 名無しさん (2023-12-06 20 58 58) う”-👹 - 名無しさん (2023-08-18 03 07 31) ぶっちゃけ捕まったら即死なんで脚部よりスラと格補積んだ方が良いんじゃないかと最近思い出したんですけど皆さんはどうしてます? - 名無しさん (2023-08-14 06 06 01) チャー格火力が悲惨なので格補ガン盛り、スモークとヘイズルビームの回転率がそのまま戦績直結するのでクイリロ、余りにスラって感じで組んでる。オバブと急速旋回とマニュ2あるし脆いし捕まるような状況ならそのまま溶ける。それよりも噛み付いても火力不足が気になるので - 名無しさん (2023-08-14 08 15 45) スモークとオバブでワンチャン作れるかもしれないからむしろ俺は脚部4積んでる 残りにクイロと格プロ - 名無しさん (2024-01-20 08 13 56) 5周年記念で30%OFFされてますが、リサイクル交換枚数記載は100%のときのにしてあります。 - keasemo (2023-07-27 14 34 32) 火力が低いおかげでエースマッチ向きなのではと思ってしまった。火力が低いから相手のHP管理がしやすくて支援機相手なら少なくともチャー格でミリに出来るし汎用や強襲相手でも盾ごと貫いて逃げれば味方が倒しやすくなるから全体的に撃破を取りづらいからエースになりにくい&おやつ製造しやすい(スモークを生かせないマップは辛いけど) - 名無しさん (2023-07-20 02 32 32) ステルスして轢く。味方のヨロケに合わせて轢く。急速旋回して轢く。突っ込めなくなったら射撃チクチク。これだけで済むから離脱のタイミングさえ間違えなければ強襲不慣れでも扱い易くて良いねこれ。ステルス警戒きっちりしてる敵だと味方頼りになるが - 名無しさん (2023-07-12 12 01 15) 収束中に旋回出来ないのがな - 名無しさん (2023-07-06 01 36 51) よろけ被弾時にタッチボタン押しっぱして、スラ機動可の時にスラ吹かして急旋回。 これでよろけ重ね防げるの...? - 名無しさん (2023-06-18 12 29 03) よろけ→硬直切れてスラ→急旋回だから相手がタイミングガバらないと無理でね?それで抜けれるなら普通にスラのみで抜けられると思う。抜けたあとの不意打ちとしては有効かな - 名無しさん (2023-06-18 12 51 29) チャー格云々の前にそもそもの基礎火力が低いのがね… - 名無しさん (2023-05-26 08 52 29) これで何するの?味方にヘイト押し付けてそれ以上の事ができるの? - 名無しさん (2023-05-23 12 13 16) やっぱ2枚ならまだしも1枚強襲を任せるにはいくらなんでも火力が無さすぎる、シルエットが特徴的だから一度露呈したらその後は捕まりやすいし - 名無しさん (2023-05-09 13 42 27) ステルスして弱いチャー格ブッパするだけの機体だしね - 名無しさん (2023-05-23 12 11 34) 連撃が弱いからか思ったように火力が出ない - 名無しさん (2023-05-05 01 04 36) 連撃も弱いの間違いだな - 名無しさん (2023-05-23 12 10 32) 今後墜落跡地、開幕は真ん中の堀に潜んでヘイトがそれた敵を品定め、今だ!ステチャーぶっ刺し!戦略がハマってます。でもバレると当たり前に総ボッコされる。 - 名無しさん (2023-04-10 09 54 20) これ使ってる人はシェザAどう思うの - 名無しさん (2023-03-02 19 33 38) シェザAとは似てるようで、やっぱり違う。チャー格はこっちのが当てやすくて、チャージ時間とか威力以外はコイツが強い。ヘイズル2号機の最大の特徴はステルスチャー格ではなく、急速旋回チャー格だと思ってて、その一点だけでもどちらかが互換になることはありえない。650のヘイズル2号機きたら、俺はそっちを選ぶ - 名無しさん (2023-03-02 20 18 37) 二文目ちょっと読みにくいな。チャー格自体の性能はこちらが上と書きたかった。こっちは空こそ飛べないが、ダメコンオバブの逃げ性能で足まわりは互角以上だとも思ってる - 名無しさん (2023-03-02 20 20 56) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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【防具アイテム:膝当て】牛馬の膝当て+ 品質C+ レア度5 AP+13 Def+7 重量1+ 耐久値160 破壊力低減-1 闘牛の皮の上に幻影馬の皮を貼り合せた膝当て。非常に丈夫な造りである。 [カスタム] 打突部分に殺戮河馬の牙を用いており、膝蹴り攻撃に補正がつく。 初出:253話 【防具アイテム:膝当て】牛馬の膝当て+ 品質C+ レア度5 AP+17 Def+15 重量3+ 耐久値370 破壊力低減-1 闘牛の皮の上に幻影馬の皮を貼り合せた肘当て。非常に丈夫な造りである。 [カスタム] 打突部分に殴頭恐竜の頭骨を用いており、膝攻撃に補正がつく。 初出:307話
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総合解説 / アサルトシュラウド / デュエル 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 5 75 標準的なBR 特殊射撃中連動 94mm高エネルギー収束火線ライフル - 75 メイン連動 射撃CS シヴァ - 110 SA付 サブ射撃 5連装ミサイルポッド 10 42~144 レバーNで全段発射/レバー入れで5連射SA付き 特殊射撃中連動 6連装ミサイルポッド - 48~132 サブ連動 特殊射撃 バスターガンダム 呼出【追従】 100 - メイン、サブに連動して発射 特射中N特射 超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 - 124 上への銃口補正が強いゲロビ 特射中横特射 超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 - 124 レバーを入力した方向からゲロビで薙ぎ払い 特射中前後特射 対装甲散弾砲 - 156 実弾散弾 特殊格闘 アーマーパージダッシュ - - 弾数を消費しない特殊移動 格闘派生 パージアタック 1 202 デュエルへ移行、弾数を消費する強力な突き 格闘CS デュエルガンダムに換装 - - 換装 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NN - 123 SA付 覚醒技 名称 弾数 威力S/R/FMC 備考 覚醒技 バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 1 288/278/266 入力時にデュエルへ移行 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 追加装甲 - - 被ダメ20%軽減 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【射撃CS】シヴァ 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド【レバーNサブ射撃】全弾発射 【レバー入れサブ射撃】5連射 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 【縦特殊射撃】対装甲散弾砲 【特殊射撃中メイン連動】94mm高エネルギー収束火線ライフル 【特殊射撃中サブ連動】6連装ミサイルポッド 【特殊格闘】アーマーパージダッシュ【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック 【格闘CS】デュエルガンダムに換装 格闘【通常格闘】ビームサーベル 覚醒技【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 特殊追加装甲 コンボ コメント欄 概要 ストライクとの戦闘で損傷した際に、ZAFTが火力と宇宙での機動力の向上を目的に追加した強化装備「アサルトシュラウド」を装備した形態。 追加装甲に加えてミサイルポッドやレールガン等を増備し、ベース機の火力不足を補っている。本編では序盤と最後を除きほぼこの姿である。 本作では通常格闘が一種類に削減されたかわりに、射撃CSやサブ射撃を含めてSAが標準搭載された。 弾数制約なしで判定出っ放しSA格闘をこのコストで撃てるのは単純に脅威で、従来通りの防御補正も相まってFA-ZZの低コスト版のような立ち位置となった。 ただし足回りの悪さや格闘でのダメージ稼ぎなど近接面では突き詰めて言うと素のデュエルに劣ってしまう。 SA自体も強いのは格闘一種のみなので、一辺倒に振りかざして読まれると単純に痛手が大きい。 総じて格闘迎撃の1点について尖った強化を受けたと考えるべきだろう。 また足が遅いため、覚醒のぶつけ合いではその機動力が文字通り足を引っ張る展開も目立つ。 本作では基本的にはパージアタックからの立ち回りの一つという前提ながら、要所でデュエル換装を考えていく必要がある。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、特格 格闘CS(デュエル形態へ)→特格、各格闘 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 -30%] 標準的な性能のBR。弾数は両形態共有。 弾数が少ないのでディアッカなど各種射撃で節約をしていきたい。 【射撃CS】シヴァ [チャージ時間 2秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 5.6↑][補正率 -30%] 「撃ち抜いてやる!!」 右肩部装甲に設置された115㎜レールガンから単発ダウンの実弾を発射。今作からSAが付き潰されにくくなった。 弾速はいいが発生は重めで銃口補正は並み、誘導に関しては過去シリーズよりは確実に強化されてはいるものの、弾速やゲームスピードについていけてるとは言い難い。 使い道は基本的にセカイン込みでの射撃手数や格闘の〆となる。 また発射までSAなのを活かし射撃バリアの特格で距離を詰めてSAのCSで無理矢理接射する荒業もある。 弾性能の強化よりもデフォルトでSAが付与された事の恩恵が大きく、CSな事もあり仕込んでおけばどこからでもSAを出せるのは明確な個性と言える。 メインの弾が少なく、バスター不在時はこれかレバーサブでダウン取りを担う事も多い為うまくゲージ管理をしながら混ぜていきたい。 【サブ射撃】5連装ミサイルポッド [撃ち切りリロード 7秒/10発][属性 実弾][ダウン値 1.0/1発][補正率 -10%/1発] 左肩部装甲内に格納されたポッドからミサイルを発射。レバー入れで撃ち方が変化。 こちらも今作よりSAが付与された。 【レバーNサブ射撃】全弾発射 [ダウン] 重めの溜めから拡散するダウン属性の弾を10連射する。 ある程度進んでから収束するように誘導していく。 撃ち切るまでやや時間がかかるため、早めにBDキャンセルすると中途半端にしか出せないので注意。 前作より特に上下方向に誘導が強化されており、甘えた回避には刺さりやすくなった。 流石にGVS時代ほど胡散臭くはないが、弾幕としての信頼度は確実に上がっているので活用していきたい。 弾は一斉射のように見えて2射×5セットで消費される仕組みになっており、S覚醒中に最初の1セットからメインキャンセルすると射撃反動を強めの慣性として残し後退しながら落下出来る。 遅い発生からステップとのシナジーは弱いが小ネタとして。 【レバー入れサブ射撃】5連射 [よろけ] こちらは拡散させず正面によろけ属性のミサイルを5連射。 N入力に比べて発生と弾速で勝り誘導で劣る為、主にメインからの追撃・ダウン取り用。 メイン節約の為にも適度に混ぜていきたい。 【特殊射撃】バスターガンダム 呼出【追従】 [撃ちきりリロード 10秒/100][属性 アシスト][クールタイム 8秒][持続時間 18秒] 「今だ!!ディアッカ、援護しろぉ!」 自機の左前方にディアッカのバスターを呼び出す追従アシスト。 メイン・サブ入力に連動しての射撃攻撃の他、特射再入力で支援攻撃を行う。 赤ロック内に捉えた対象へ一定間隔を保って追従する、特徴的な性質を持つ。 『FB』での参戦以来、長らく本機を特徴付けてきた要と言える存在であり相棒。 これを如何に主張させていけるかが本機の戦果に直結する。 また、バスターの特性として本体とはロック対象のみを共有しロックオン距離やロック状態は内部的に設定された固有のものを参照している。 各射撃も固有の硬直とリロードで管理されており、慣れないうちは弾を撃ってくれなかったり狙ったつもりと違う敵を攻撃する事もあるので注意が必要。 一例として、BRを連射する時に1発目に連動メインを撃った場合は2発目には連動が間に合わない…等。 【N特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【照射】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ロック対象へ向けビーム照射。 発生は速く全体動作も短め。ビームが細く相手の移動を取りきれない事も多い。 着地を狙う場合は、先読みするより相手が着地したタイミングを素直に狙う感覚だと当たりやすい。 メインからの追撃や誤射上等のカット、足を止める武装や着地の硬直を咎めていくのが主な使い方となる。 動作の短さに加えダメージの収束が早く、バスターの展開時間を考慮したダメージ効率では一番優れる。 強さのわかり易い横特射に目が行きがちだが、そちらばかり気にしてこれで取れる場面を逃した…なんて事の無いようにしたい。 また、上方向への銃口補正が強いため高飛び狩りにも使える。 【横特殊射撃】超高インパルス長射程狙撃ライフル【薙ぎ払い】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] バスターから見てレバーを入力した方向からゆっくりと反対方向へ照射ビームを薙ぎ払う。 主な用途は着地や起き上がり後の横BDに引っ掛けていく範囲狩り。 敵を動かす力に長けるので敵同士の合流を邪魔する、大きく回避行動を取らせてブースト不利を誤魔化す、裏に隠れて自身の安全圏を確保する…等罠・妨害としての使い方は多岐に渡る。 『自身の動きと別に動く射線を作れる』と言うわかり易い強みからつい多用したくなるが、バスターの動作が長く展開時間を食ってしまう問題点もある。 また射程限界もあるのでこちらもしっかり把握して位置取りを調整する事。 ダメージ推移自体はN入力と同じだが、射線自体が動く事に加え収束が悪く、100ダメージも取れないで寝かせてしまった…なんて事も起こり易い。 その為展開時間を考慮したダメージ効率と言う意味では最も悪く、1回外した時のロスは計り知れない。 使うなら確実な読みの元か、動かす為の技として本命の攻撃まで見据えておき、漫然と垂れ流す事の無いようにしたい。 【縦特殊射撃】対装甲散弾砲 [属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 炒飯の愛称でお馴染みの実弾属性の散弾を発射。 発生がNより少し遅く銃口も悪いが、全体動作が最も短く、内部硬直も即座に連動メインが撃てるほど短い。 他特射よりもバスターと相手の距離が近い場面で有効。 ただ、バスターの展開位置の仕様や弾速の関係でダウンを取り難く、カスヒットになる事も多い。 前作よりは短くなっているとは言え、強よろけ属性の為落ち着いて追撃を入れていきたい。 大抵はメインを撃っておけば内部硬直の短さからバスター自身がメイン追撃をしてくれるが、ダウンまで持っていけない事もある。 自衛択として使うにもサザビーやヴァサーゴの同種技と違って自機正面をカバー出来ない点で信頼度に不安が残る。 カットや奪ダウン性能ではN入力に、範囲攻撃としては横入力に出番を奪われがちな何かと不遇な技である。 しかしやはりバスター自体のモーションが短く展開時間を食わない点で他入力より優れ、短時間で範囲をカバーしやすい事もあり特に近距離では廉価版横特射のように使っていける。 特に起き攻めで上を取りながら前特射を撃つと、敵機は視点を上に取られバスターを視認出来ずに範囲攻撃に対応しなければならないのでなかなか嫌らしい択になる。 【特殊射撃中メイン連動】94mm高エネルギー収束火線ライフル [硬直時間 ][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 30%] 本体のメインに連動してビームを撃つ。 各種連動射撃はメインやサブの発生前にキャンセルしたり、弾切れの時に入力しても撃ってくれる。 性能としてはデュエル本体のより気持ち太いBRで、ダウン値や補正も本体と変わらない為単純な手数の増強になる。 威力は75で本体の形態によって変化はしない。 【特殊射撃中サブ連動】6連装ミサイルポッド [硬直時間 ][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 両肩に装備された220mm径6連装ミサイルポッドから8発のミサイルを撃つ。 射出直後は拡散するような軌道だが、誘導により段々と収束する。 誘導が極端に弱いわけではないが、敵追従時の間合いより遠距離で強くなるタイプなため噛み合いは悪め。 狙うなら誘導を活かすよりも、射出直後の拡散を活かして引っ掛ける方が当てやすい。 高低差があると下を潜られやすいので注意。 【特殊格闘】アーマーパージダッシュ [属性 特殊移動] シールドを構えて突進し、再度格闘入力で装甲をパージつつ再加速し格闘攻撃を繰り出す。 第49話でフォビドゥンの意表を突くためにパージし攻撃、撃墜したシーンの再現。カッコいい。 シールド突進動作には射撃バリアがあり、格闘派生を使わなければ弾数は消費しない。 緑ロックだとロック対象へ向かず自機正面方向に突進する。 射撃バリアの範囲は余り広くなく、ほぼ前面のみなので過信はしないように。 バズーカ等爆風付き射撃や貫通特性のあるブーメラン、フェネクスメインのような射撃バリア無効特性、プレッシャー属性は防げないのでこちらも注意。 豆知識として、弾数を消費するのは派生格闘部分な為に弾数制の格闘技と言う判定なのか、今作のシステム仕様である『オバヒ時は特殊移動技の移動距離が減衰する』ペナルティを受けない。 が、S覚醒のキャンセルルート解禁の恩恵はしっかり受けている為特殊移動技であることには違いなく、ペナルティのみを踏み倒している…と、特殊移動系武装の良い所のみを集めた贅沢な仕様。 このため射撃バリア付きの特殊移動としても活用できるので臨機応変に使おう。 なお、弾切れ中は派生格闘だけでなくダッシュ自体も出せないので注意。 【特殊格闘格闘派生】アーマーパージアタック [撃ち切りリロード 23秒/1発][属性 格闘] 「おぉぉちろぉぉぉ!!」 両手に装備したビームサーベルによる2段格闘。こちらを使用した瞬間に特格の弾数を消費する。 今作では前作での重すぎるリロード時間が大幅に短縮、未だ長い方ではあるが再使用も十分現実的な範囲に。 ただ短いとも言えず、覚醒リロードも非対応のままなので出来る限り必中を心掛けよう。 S覚醒のリロード高速化には対応している。 また、生当てだけでなく、高火力コンボパーツとしても役に立つ。格闘1Hitから追撃として使用することで大ダメージを狙えるため頭に入れておきたい。 生当てした場合最後まで出し切ってもダウンはしないので前ステからの前格や特格で追撃出来れば更にダメージが伸びる。 射撃バリア技から出せる奇襲性能とアーマーパージ時の派手なエフェクトに騙されがちだが、格闘攻撃の初段性能として見ると発生、判定ともに「腰抜け」であり見合っての振り合いで出すのはご法度。 間違いなく本機における両形態合せて最も瞬間ダメージが大きい正に必殺技とも言える武装なので、原作のように射撃で揺さぶっておいたり、乱戦中での闇討ち等して、ここぞと言う場面でしっかり差し込んでいきたい。 格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り払い (%) (-%) ┗2段目 突き 202(%) (-%) 【格闘CS】デュエルガンダムに換装 [チャージ時間 1.5秒][属性 換装] デュエルガンダムに換装する。 あまりに試合から置いていかれていると思ったら、迷わずこれでパージを狙うのが基本。 本作から換装後に特格、BD格闘以外の各種格闘へのキャンセルルートが追加された。 特格にはしっかりキャンセル補正がかかる他、各種格闘はキャンセル仕様で緑ロックでも伸びが発生するので誤爆に注意。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル サーベルを突き出し→一回転して斬り払う。2段目で視点変更あり。 前作の前格闘から空中回転切りが削除されたモーション。 格闘関連の刷新により、本形態唯一の純粋な格闘技となった。 判定が出るまではSA付き。初段の突き出し中はモーション中ブーストを消費し続ける。 悪くない発生と突き攻撃らしい優秀な判定を持ち、SA付与もあって『置き』の格闘として破格とも言える性能を誇る。 その反面、発生に起因して伸びは悪く、前述のブースト消費もありド近距離での振り合いやゴリ押しの追い択として振っていくには向いていない。 あくまでも前作までの同モーション格闘よろしく置き格闘として使い、SAはその補強として捉えておくのが良いだろう。 火力面でも特別悪くは無いが高くも無い。 格闘1ボタンで射撃を圧迫しない事も含め射撃CSとセットで運用するとベター。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き出し 58(80%) 6(-2%)*10 1.7 0.17*10 よろけ ┗2段目 斬り払い 123(70%) 81(-10%) 2.7? 1.0? ダウン 覚醒技 【覚醒技】バスターガンダム 呼出【武器剥奪】 デュエルガンダムに換装して放つ曲げゲロビ。 詳細はこちらで。 特殊 追加装甲 AS形態中、常時被ダメージを20%軽減する。 仮に被弾時は常にASならば、単純計算で480÷0.8=600相当の耐久値となり、装甲だけならば2000コスト機並みになる。 これに加えSA付きの行動が増えたため多少の無理はできるようになったが、鈍重なAS形態だけで勝てるほど甘くはない。 適宜デュエルにも換装しないと勝ち筋は見えてこないので、他の1500機より少し硬くなった程度に見なした方が良い。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/MC ??/??/??/?? コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 最近パージアタックが勝手にキャンセルされるんだけどバグ? -- (名無し) 2022-01-11 20 17 47 仕様 -- (名無しさん) 2022-07-06 08 16 11 マキブからパージアタック中に覚醒すると覚キャンされるバグがあるからそれでは? -- (名無しさん) 2023-02-24 23 03 26 名前 コメント すべてのコメントを見る